Branche Science

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Branche Science

Message  Dave(AFMGN) le Mar 3 Mai - 12:10

Médecine (+1 premier soins par niveau)

Chirurgie
Grâce aux opérations que vous pratiquer sur vos patients, ces derniers peuvent récupérer des points de vie. L'opération doit durer au moins 5 minutes et vous devez posséder un minimum d’éléments (bandages, fils, aiguille et/ou autres) pour procéder. Une opération redonne au blessé autant de points de vie que votre niveau en chirurgie. Les points de vie sont récupérés une demi-heure après le traitement.

Traitement
Cette compétence permet de freiner l'ardeur d'une maladie chez un patient contaminé.

Pour ce faire, soignez le patient durant 15 minutes en fonction de la maladie qu'il a. Après lui avoir administré les soins, vous pouvez substituer votre niveau de Traitement au niveau de Résistance aux Maladies du patient pour savoir si la maladie empirera.

La fréquence à laquelle le traitement doit être fait dépend de la virulence de la maladie. Pour les maladies faibles, une séance par jour peut suffire. Pour les maladies les plus virulentes, les sessions peuvent être beaucoup, beaucoup moins espacées. C'est à vous de juger!

Il est possible d'identifier une maladie avec la compétence Traitement, mais pour faire une tentative, il faut avoir traité la victime et avoir effectué des tests sur elle (ajouter 15 minutes au traitement).

Dans le cas ou un individu serait affublé de plus d'une maladie, plusieurs traitements peuvent être fait pour chacune d'entre elles.

Exemple :
TQ, qui se plaint encore d'une douleur aux yeux et aux oreilles, va voir Marie pour qu'elle le traite. Marie passe donc un moment à vérifier ce qui peut être fait pour apaiser TQ (ses plaintes, ajoutées à celles des enfants, sont effectivement insupportables pour elle). Elle utilise ensuite ses instruments et quelques trucs pour rendre la vie plus facile à son mec.
Elle choisit de prendre plus de temps pour examiner le pauvre vieillard afin d'évaluer la nature exacte de la maladie. Après 15 minutes, elle en viens à la conclusion qu'il ne s'agit pas d'une autite mais bien d'une multi-poly-conjonctivite causée par un usage peu orthodoxe d'épices très fortes.
Finalement, elle suggère à TQ d'arrêter de se verser du tabasco dans les oreilles et les yeux pour que l'inflammation ne gagne pas trop de terrain. (Elle devra tout de même aller chercher le Remède à la pharmacie puisque la compétence Traitement ne peut que freiner une maladie, pas l'éradiquer).
Le lendemain matin, elle recommencera son Traitement pour s'assurer que l'homme puisse aller gagner le pain et le beurre qui nourrirons toute la marmaille.


Cataplasme
Cette compétence permet à son utilisateur de crée des cataplasmes médicinaux. Les cataplasmes servent à accélérer la guérison suite à une chirurgie. Il réduise le temps de récupération de 5 minutes par niveau du cataplasme.

(Normalement un patient recouvre tous les points de vie donnés par la chirurgie seulement une demi-heure après l'intervention.)

Hygiène
Sans cette compétence, vous ne savez pas comment laver efficacement vos bandages pour pouvoir les réutiliser sans risque d’infection. De plus, lorsque vous faites affaire à des maladies (ex : fouiller les entrailles d'un zombie pour X raisons fort suspectes), vous savez prendre vos précautions et êtes moins susceptible d’attraper la maladie. Chaque niveau d’hygiène vous permet d'éviter une contamination à une maladie de niveau équivalent ou inférieur.

*** Attention! Cette compétence doit être jouée de façon rôle-play pour être prise en considération (ex : laver ses bandages, manipuler le zombie avec des pinces, etc.)***

Calmant
Concocter un calmant prend 10 minutes et permet d’atténuer considérablement la douleur d’un individu lors d’une chirurgie. Un calmant ne permet pas de mettre quelqu’un hors combat mais il peut aider quelqu’un à se détendre et à ne pas sentir toute la douleur.

Une composante d'herboristerie niveau 1 est suffisante pour fabriquer 5 calmants.

Votre niveau de calmant détermine la duré de celui-ci.

*** Attention! Les calmants n'ont aucun effet en combat! Ils servent à agrémenter le rôle-play des médecins et des patients, pas à transformer quelqu'un en Terminator sans sensation, sentiment ou talent d'acteur! ***


Apothicaire (+2 potions maximum par niveau)

Potions
Chaque potion est une compétence individuelle qui est augmenté indépendamment des autres.

Drogues
Les drogues doivent être ingérées pour que leurs effets fonctionnent. Contrairement aux potions, qui n'ont qu'un seul effet, les drogues ont généralement plusieurs effets, certains positifs et d'autres... moins positifs.

Recette
Permet d'analyser une potion afin d'en soutirer la recette et de la recopier. L'apothicaire doit impérativement avoir été d'abord en mesure d'identifier la potion avec Identification. Son niveau en ''recette'' doit être suffisant pour être en mesure de reproduire la recette.
Pour y arriver l'apothicaire ne peut se contenter d'écrire la recette de la potion analysée, il doit également en produire une en même temps, et donc posséder suffisamment d'ingrédients pour y arriver.

Identification
Permet au joueur d’identifier la concoction qu'il a entre les mains. Le niveau détermine le niveau des produits qu'il peu identifié.

Création

Description à venir

Nature (+1 en survie par niveau)

Herboristerie
Permet de ramasser des herbes médicinales en forêt. Ces herbes serviront à la fabrication de potion. Vous pouvez ramasser autant de niveau de composantes que vous avez de niveau d'Herboristerie. Faire une tournée d'herboristerie dans la forêt prend 30 minutes, moins 5 minutes par niveau de composante que vous abandonnez (Ex: 20 minutes pour un personnage avec 3 d'herboristerie qui va chercher un composant niveau 1)

Camouflage
Cette compétence vous permet de vous cacher en forêt sans être détecté par autrui. Vous devez quand même faire l’effort de vous cacher réellement. Si, une fois camouflé, quelqu’un vous aperçoit, levez autant de doigts que votre score en camouflage, la personne devra vous ignorer si son score en perception est moindre. Lorsque vous êtes camouflé, vous devez rester immobile.

Abris
La compétence Abris, permet à son utilisateur de dormir hors-jeu dans un abri de sa confection. Il peu dormir et faire dormir avec lui 1 joueur par nuit par fin de semaine par niveau.

Géologie
Permet de ramasser des minéraux. Ces minéraux serviront à la fabrication de potion, joyaux ou monnaie. Vous pouvez ramasser autant de niveau de composantes que vous avez de niveau de géologie. Faire une tournée de géologie prend 30 minutes, moins 5 minutes par niveau de composante que vous abandonnez (Ex: 20 minutes pour un personnage avec 3 d'herboristerie qui va chercher un composant niveau 1)

Bestiaire
La compétence Bestiaire, sert à connaitre les créatures et animaux qui peuple le monde. Chaque niveau donne plus d'information sur les habitudes et meurs des différentes créatures.

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